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时间 2024年6月23日 预览 9

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1、游戏心理学——心流的设计

心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。

简易来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。

走向心流会缠身兴奋和充实感,所以 玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。

通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的

兴趣曲线是这样的

游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态

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但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。

所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。

先看几个经典游戏的心流

1.moba——lol

上图是一个较为繁琐的流程图,

但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:

发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束

每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。

lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。

给玩家的刺激点:

0? —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟? ——25分钟? ——30分钟? ——? 35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟

0? ? ——发育 ——? 小龙——? ? 小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)

每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点



0? —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟? ——25分钟? ——30分钟?

0? ? ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)

算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。

玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。

所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。

以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)

2.剑网三

作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。

玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解繁琐的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。

这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?

但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。

目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏繁琐的结构,为后面的刺激点做铺垫;但是升级本身对一些玩家来讲已经构不成刺激点,而对于那些还吃这一套的玩家,持续的在这个心流里,一旦跳出心流就会因时间过长而感到疲惫。对于这部分玩家的流失,我认为设计师要清楚的认识到玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”。

而能维持住玩家的心流的,那就是上文说到的社交属性的特殊性了。社交让玩家心流下降的速度变得迟缓,因为玩家即便觉得无聊了,也会因为想要和同伴一起游戏的心情,而主动调节自己的心情,趋向于心流方向。

“新手阶段”之后,玩家会根据需求自动分流为pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成长相对很慢,在任何一条途径上,都会消耗掉大量时间,即便前期可能有玩家双修这两种玩法,但是到了中后期也会趋向于只玩一种玩法。

每种玩法的成长方式类似,做日常任务,以及完成活动。

战力验证的方式分别为:pve是打副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp是上段位打积分。

而且每个赛季都会有新的副本,以及段位的刷新。

那么对于玩家来讲,pve是以“一周”为单位的,pvp是以天为单位的。

平均pve玩家每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3个副本。攒齐装备后,可以通过获得大量的游戏货币,继续获得刺激。

平均pvp玩家每周至少获得1件装备, 玩家每日需要打5场pvp比赛。攒齐装备后,还可以继续攒积分升段位。

心流时间:

1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共两个月)

2——? ? 4——? ? 6——? ? 8——? 10件装备(pve最少)

1 ——? 2? ——? 3? —— 4 —— 5 ——? 6——? 7——? ? 8——? 9—— 10

赛季周期:半年

从这个心流看出,核心玩法给玩家带来的刺激是远远不够的。但是最笨的方法解决问题——加多每个赛季的地图,或者加装备位。这都是不合适的。一个需要大量的人力物力,另一个则会改变整个数值系统的底层设计。

那么,剑三本身的解决办法是,让运营活动的比重和刺激性扩大,以外观作为另一刺激点,补充核心玩法上的不足。后续又补充了吃鸡玩法,moba玩法,为玩家添加了其他获得刺激的途径。变相的补充了核心玩法的不足一定程度上,解决了后期玩家心流疲乏的问题。

可以很快发现,我在对比lol和剑网三,他们强调的区间是不同的,一个是单局

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